guia Zuljin

lunes, 25 de febrero de 2008


Aki podeis ver una guia con imagenes de posiciones, habilidades del boss en todas las fases, etc..

MALACRASS DOWN (4H)

domingo, 24 de febrero de 2008


Despues de 4h haciendo tryes del estilo "The Drunk" es decir 1% cuidado q se cura. Hemos tirado a este boss y le hemos mirado la cara a Zuljin (el cual fijo q no durara mucho). Dejandolo en el primer y unico try (estabamos saturados) al 60%.
Felicidades a los q aguantaron hasta el final y lo dieron todo para poder ver el primer down.
Buena raid, buen ambiente, buen juego y buena tarde.
Aki una capturilla.
drop--- [Dagger of Bad Mojo]
drop--- [
Tome of Diabolic Remedy]

Templo de Ahn'Qiraj


Wenas anoche Eldelfher , Pacdruida , Xetyk , Not , Mithrilwind .Nos fuimos al Templo de Ahn'Qiraj xq se me ocurrio al ver en mi banco la simpatica montura del Bichejo jeje y conocia bien el alto drop k tienen y era cuestion de tiempo k nos salieran , y aki dejo esta simpatica foto , despues fuimos a zul gurub pero no salieron las monturas se estan dejando querer pero ya algun dia saldran.

The Tier7 preview

miércoles, 20 de febrero de 2008

Wesnas aki esta el video de los nuevos tiers del wow!

Windows World of Warcraft

martes, 19 de febrero de 2008



Para los World of Warcraft les traigo este excelente tema de escritorio para Windows XP

El archivo es un ejecutable, al instalarlo nos saldrá un archivo llamado World of Warcraft en el escritorio, los ejectamos y luego le damos a aplicar.



[ Descargar Tema de WoW ]

Guia Malacrass (a ver si te mueres ya)

domingo, 17 de febrero de 2008

Cosas interesantes tiene esta guia sobre le funcionamiento de las habilidades en el boss y como contravenirlas.

Aquí os dejo la traducción que hice de la guía que aparece en bosskillers acerca del 5º boss de Zul,aman. Recomiendo a todos leerla, es muy completa y da consejos interesantes. Puede haber algún error de traducción, mi inglés no es gran cosa. Bueno, vamos al tema…

Hex Lord Malacrass:

Habilidades del boss:

Bolas de espíritu: Malacrass disparará bolas de espíritu a la raid dañando 450 de daño de sombra. En un periodo de 10 segundos él disparará 20 bolas a todos. El daño está sujeto a la resistencia a sombras. La habilidad es usada aproximadamente cada 40 segundos.

Drenaje de poder: Cada minuto Malacrass drenará poder a la raid, reduciendo el daño de cada miembro de la raid en 1% e incrementando el daño de Malacrass en un 10%. Drenaje de poder stackea (se acumula).

Robo de alma: Directamente después de castear las bolas de espíritu Malacrass usará robo de alma sobre un jugador aleatorio. Este jugador puede actuar normalmente, pero Malacrass ganará 3 de sus habilidades (ver por clases más abajo). Robo de alma dura hasta que Malacrass recastea ello de nuevo después de las siguientes bolas de espíritu.

La lucha:

Una vez que el tanque que se ocupa de los adds haya estabilizado el agro, el DPS se ocupará de ellos rápidamente. Un importante aspecto de la lucha es la decisión de cuantos adds serán matados. Matar más adds prolongará la lucha haciendo ello más duro para los healers, pero decreciendo el riesgo de que un control se rompa en un momento desafortunado. Generalmente 1 o 2 adds serán matados antes de que la raid cambie a Malacrass.

Aproximadamente cuando muera el primer add (dependiendo del dps de la raid) Malacrass hará su primera cadena de bolas de espíritu. Cada jugador recibirá en total 9000 puntos de daño de sombra, posiblemente menos debido a las resistencias. Asignar healers a cada persona de la raid para asegurar que todos reciben curas. Durante las bolas de espíritu Malacrass no hace daño a melé, así que el tanque no necesita especial atención. Cuando las bolas finalicen ten 1 o 2 healers curando a la raid, mientras el otro (o los otros) se centran en el tanque principal.

Si un mago está presente debe usar atenuar magia sobre todos los miembros excepto en el tanque principal para reducir el daño hecho por las bolas de espíritu considerablemnente. Es aconsejable que los miembros de la raid tengan mas de 9000 puntos de vida con bufos. La fuerza de las bolas de espíritu aumenta con cada drenaje de poder, así que mientras un jugador puede sobrevivir a la primera cadena de bolas sin curas si tiene la suficiente vida, las bolas cercanas al final de la lucha serán más peligrosas.

Las bolas de espíritu incrementan los tiempos de casteo, así que todo lo que pueda reducir esto es fuertemente recomendado: aura de concentración, escudo de tierra, piel de corteza, palabra de poder escudo, etc…

Directamente después de cada cadena de bolas Malacrass seleccionará un jugador aleatorio y casteará robo de alma ganando 3 de las habilidades de esa clase. Es imporatante reconocer quien fue seleccionado rápidamente (el jugador seleccionado recibirá un debuff) así la raid se puede adaptar a ello.

Instrucciones por clase sobre como actuar en el robo de alma:

Druida: espinas-flor de vida-fuego lunar

Melés especialmente los de doble empuñadura dejan de atacar para prevenir unos 200 de daño por golpe debido a las espinas. Roba (dispelea o purga) la flor de vida tan pronto como malacrass castee ello. El fuego lunar no hace un gran daño.

Cazador: trampa cogelante- trampa de serpientes-trampa explosiva

Las trampas son visibles a la raid, así que tan pronto como el tanque localice una debe mover a Malacrass lejos de ella rápidamente, con los melee siguiéndole de cerca. Las trampas de hielo congelan a varios jugadores. Las serpientes se matan fácil con suave AOE (áreas).

Mago: bola de fuego-descarga de escarcha-nova de escarcha

Bolas de fuego y descargas de escarcha tienen objetivos aleatorios y pueden ser interrumpidas. Ya que no hay adicional AOE en rango de melee el bajo daño de nova de escarcha no es problema, dispelearlo no es necesario.

Paladín: consagración-luz sagrada-alitas

Consagración golpea unos 2500 por tick asi que tanque y melés deben moverse fuera de ello muy rápidamente. Dispelea/purga/roba las alitas tan pronto como puedas, el daño extra que provocan es muy fuerte. Interrumpe luz sagrada como harías con cualquier otra cura.

Sacerdote: alarido psíquico-sanación relámpago-control mental

Pon resguardo contra el miedo sobre el MT una vez veas que drenó las habilidades del sacerdote (para el alarido psíquico). Controla los jugadores con control mental (se va en 20 segundos) e interrumpe las curas.

Pícaro: veneno hiriente-hacer picadillo-ceguera

Cura el veneno hiriente rápidamente y aumenta las curas por el incremento de daño producido por hacer picadillo. La ceguera parece que no se la tira al MT así que no es un gran problema, es sin embargo indispeleable.

Chamán: cadena de relámpagos-sanación en cadena-tótem nova de fuego

Interrumpe cadena de relámpagos y sanación en cadena. Cuando Malacrass ponga el tótem de fuego mátalo rápidamente, hace mucho daño pero tiene poca vida.

Guerrero: golpe mortal-torbellino-reflejar magia

Asegura desarmar cuando drene habilidades del guerrero. Si Malacrass coge el golpe mortal castea curas constantemente sobre el tanque hasta que el debuff termine. Ten cuidado con el reflejar magia, deja de castear cuando lo veas. El torbellino tiene un corto tiempo de casteo, pero daña unos 7000 de daño sobre cuero. Es posible correr fuera de ello pero tú necesitas reaccionar muy rápidamente. Melés con lentos reflejos preferirán quedar lejos en esta fase o entrar una vez el torbellino se produzca.

Brujo: maldición de apocalipsis-aflicción inestable-lluvia de fuego

Limpia la maldición de apocalipsis, asegúrate de no dispelear la aflicción inestable (hace daño al limpiarla) y sepárate rápido para minimizar el daño de lluvia de fuego, que son unos 3000 por tick.

Dependiendo de lo que se tarde en matar a Malacrass hará más o menos dura la lucha, debido al drenaje de poder que va aumentando el daño de las bolas de espíritu. No hay especiales problemas de agro, porque el tanque tiene tiempo de construir amenaza mientras la raid mata 1 o más adds, y el DPS debe ser bastante alto. Trabaja fuera como actuar con el drenaje de clases, ten healers con un buen poder de sanación para curar a todos a lo largo de las cadenas de bolas, y buen dps que acorte la lucha, y el encuentro será bastante fácil.

Una vez Malacrass muera la puerta hacia Zul`jin será abierta. Habrá un largo grupo de trolls no élites bastante débiles que pueden ser matados con AOE fácilmente.

Por funciones:

Tanques: El tanque de adds debe llevar equipo de dps, a menos que varios adds deban ser tanqueados y matados. El esfuerzo de los healers será bajo hasta antes de la primera cadena de bolas y el equipo de dps ayudará a acortar la lucha una vez los adds son matados. Mantén grito desmoralizador y atronar sobre el boss si es posible.

Melé dps: Melés dps necesitan ser cuidadosos con los drenajes del paladín, cazador y guerrero cuando hay efectos de AOE a rango melé. Salte fuera y ahorra a tus healers un precioso maná. Las trampas deben ser esquivadas. Con el drenaje del paladín, sacerdote, mago y chamán, tus interrupciones serán necesarias. Asegura energía/ira/maná y globales cooldowns para ello.

Rango dps: Mantén un ojo sobre tu add controlado si tú tienes uno, e intenta renovar el control regularmente, en especial antes de las bolas de espíritu. Oveja, miedo, trampa o ciclón funcionan con jugadores que cogen el control mental durante el drenaje de habilidades del sacerdote.

Healers: Ten resistencia. Tu maná será duramente drenado durante la lucha así que un uso liberal de pociones es altamente recomendado.

Sunwell

martes, 12 de febrero de 2008


Wenas ya xfin en world of Raids pusieron muchisima informacion de la nueva instancia con imagenes de la zona,set, los epicos k tiraran y en la insancia de 5 etc.
Aki tenies la web:
http://www.worldofraids.com/#10778

Timed Run

Buscando otras cosas en el stage 6 he topado con esto. Solo hay q fijarse la manera de jugar y el dps q hacen en le video para ver el nivel q se requiere para hacer 4 cofres. El primero y el segundo los veo factibles siempre q la suerte nos acompañe.
Bueno al final del video matan a Zul,jin como si fuera el ultimo boss de dead mines.
Tb creo aunque no me he fijado en exceso q solo llevan 2 healers pero normal con el ekipo q lleva el druida (le podeis ver en halazzi cuando se pone en forma de elfo) no creo q le meta nada ninguno.

SSc

lunes, 11 de febrero de 2008


Necesitamos q la gente anime a conectarse por la tarde todos los dias o los q pueda para poder raidear instancias de 25 personas, concretamente SSC y el primer boss q se tarda poco en llegar a el Hydross. El boss no es dificil sabemos hacerlo, se necesita un buen nivel de dps y no lo hemos tirado aun por falta de tryes sobre el, ya q con 3 tryes cada mes no nos llega. Si la gente no empieza a involucrarse un poco no veremos obligados a ir con la otra hermandad a estas instancias a ver si asi podemos tirar algo.


PRIMER VIDEO THE DRUNK

viernes, 8 de febrero de 2008

Gracias Mithrilwind por hacer posible este video tan chulo de nuestra hermandad sera el primero pero no el ultimo asi los demas pueden ver q somos igual de pros q ellos xD

Guia Hydross

jueves, 7 de febrero de 2008

Hydross the Unstable

DATOS GENERALES

- Nivel: Boss
- Tipo: Elemental
- Puntos de daño: 3.500.000
- 4 Adds:
Puntos de daño de los Adds: ~30.000
- Inmune a Frost en la fase de Frost y a Nature en la fase de Nature

HABILIDADES

- Enrage: Hydross entrara en estado de enrage pasado 10 min del comienzo del combate, se suele considerar ese momento que el final del combate esta cerca

- Habilidades en Frost Form:
• Mark of Hydross: Un debuff que se acumula 6 veces, incrementa el daño Frost recibido por la unidad en 10, 25, 50, 100, 250, 500 por ciento.
• Water Tomb: Esta habilidad puede lanzarla a cualquier miembro de la raid excepto su objetivo principal (MT). Aturde al objetivo y le provoca 4500 de daño Frost en 5 segundos. El Water Tomb salta a cualquier otro objetivo que se encuentre a 8 metros (unidades de medida en el wow como cojones quiera que se llamen) del objetivo original, a tantos como haya en 8 metros alrededor. Esta habilidad la castea, no se puede cortar, pero se puede evitar a ciertas clases como pícaros (Esfumarse y Capa de Sombras), cazadores (Fingir muerte) y el resto usar la imaginación que no estoy para ideas hoy. Recomendable tener activado “ver objetivo del objetivo” en la interfaz. Por lo que tengo entendido esta habilidad no salta a objetivos consideraros secundarios (mascotas, demonios, Mef). Esta habilidad es casteada cada 7 segundos aproximadamente (O_O!!! dureza!!)

- Habilidades en Nature Form:
• Mark of Corruption: Igual que la anterior solo que en vez de Frost aumenta el daño recibido de Nature.
• Vile Sludge: Es un debuff que provoca un daño de 500 de Nature cada 3 segundos y reduce el damage and healing 50% durante 24 seg. Esta habilidad es casteada cada 15 segundos aproximadamente.

TACTICA

Este boss va cambiando de forma dependiendo de la posición en la que se encuentre tanqueado. Si os fijáis en el escenario hay 2 grandes vigas, cuando Hydross se encuentra entre esas 2 vigas pasa a forma Frost, cuando se le saca de esas 2 vigas cambia a forma Nature. Además cuando Hydross efectúa el cambio de forma invoca 4 Adds del elemento al que acaba de transformarse, es decir, invoca Adds cuando entra entre las 2 vigas y cuando sale de ellas. Los Adds son blanditos, 30.000 HP aproximadamente.

- Pull

Al princio un cinturón de elementales rodea a Hydross, con los offtanks y el MT de la segunda fase se matan, mientras el MT de la fase inicial se prepara rodeando una de las vigas. Ha de pulear con intercept evitando ante todo que Hydross cambie de forma por abandonar los rallos (de hacerlo provocaría que empezase el pull con 4 Adds mas y es un pelin coñazo ya con todo, ver video facilitado abajo), y situarlo justamente al centro de los rayos.

- Transición

Durante el combate los tanques han de ir cambiando de forma a Hydross conforme se va acumulando las marcas de cada forma. Para ser exactos se debe hacer la transición no mas de 10 segundos transcurridos después de haber acumulado la 5º marca (250% de daño elemental aumentado), para evitar que pueda acumular la ultima (chungo mode). Aproximadamente hay un margen de 1 min entre transiciones.

En el momento de la transición el tanque de la fase que se va a abandonar deja de agrear y el otro le aventaja en agro, en ese momento los dps se dan una pequeña pausa (5-10 segundos) para evitar adelantar en agro a los Mts. Hydross pierde parte del agro de su objetivo principal en ese instante cuando cambia de estado, facilitando la transición, eso hace que uno de los Mts cuando abandona su respectiva fase pueda apoyar tanqueando uno de los 4 Adds que aparecen.

Ha de haber al menos 2 offtanks más 1 de los Mts con los Adds. El dps sobre los Adds se hará asistiendo el objetivo de uno de los offtanks y siempre todos al mismo, se han de bajar rápido por que el tiempo es bastante justo.

- Posiciones/Fases

Hydross tiene 2 fases de las que ya hemos hablado (Frost form/Nature form). Cada MT es asignado a una fase diferente dependiendo de sus resistencias. Aquí tenéis un pequeño diagrama donde podéis ver las posiciones de tanqueo de las diferentes fases.







Burning Crusade The Movie

lunes, 4 de febrero de 2008

Weno xfin termino mi espera y no ma decepcionado para nada ,"IMPRESIONANTE" no tengo mas k decir k genialidad los de easy production y la guild empire su segundo video deja de lado todos esos videos diarios k la gente sube sin sentido estos casi crean peliculas con sus produciones. dejo aki el video para ver esta maravilla de video!

Comentarios ya! k no comentais na sosos!

¿hemos vuelto?

Ayer fue para mi una tarde memorable, The Drunk volvio a la guarida de Gruul y la farmeo sin ningun problema, ni un wipe con los boses y eso q teniamos mucha gente nueva. FElicidades a los agraciados con el tier, Darthalo sobre todo se hizo con dos piezas q seguro q necesitaba para tankear en Zulaman.
Como estaba la cosa animada y eso q blizzard nos jodio como 40min con la mierda del servidor caido, fuimos a ssc. Tiramos los grupos estupendamente casi sin bajas, no cayeron mucha cosa pero bueno pa los grupos q matamos una recetita y un vortex.
Y cuando entro Ark lo vestimos de Nr y ala a pegarnos con Hydross.
No estubo mal, estubimos ademas bastante tiempo pegandonos con el y parecia q cada vez lo haciamos mejor volveremos a verle la cara.
De momento Hex kedo con vida en Zulaman, ya q optamos por raidear 25 q es lo mejor para q la guild haga cosas juntas, aunque le hicimos algun trye parecia q el conjunto de raid no era el apropiado y la cosa se ponia dificil tal vez tanto raideo por la tarde ya nos tenia saturados.
Weno sin mas, para todos los q leeis el blog seguramente volvamos los findes a hacer 25 o incluso los viernes si nos dejan . Tengo ganas de ir tb a TK a por el Void Reaver q es uno de lso boss mas faciles de las de 25 o incluso si tuviera warlocks Magtheridon por q no. INtentar reclutar amigos vuestros y gente de confianza.Para ayudar a la hermandad.
Gracias por una buena tarde la necesitaba.